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sábado, 26 de mayo de 2012

Agricola: Animales en la granja


Le he puesto la etiqueta del Agrícola, no he creado una nueva aunque sea un juego diferente!! Ahi introduciendo el caos! Pero es una expansión o algo así para ponerlo bajo la misma etiqueta? Yo que me he creído?!?

Pues eso. El Agrícola para due, tíos. El Agrícola normal ya vale para dos pero este es especial para dos! Y vaya si lo es! Tanto es así que tres ya no pueden jugar! Para dos dos!

Al grano, pues. Más rápido y menos sesudo. Misma filosofía, igual de bonito visualmente, pero diferente feeling. Si cuando tienes 2 horas por delante propones un Agrícola, cuando tengas 15 minutos y sólo un amigo en el mundo propondrás este. Si te gustó el uno te gustará el otro.

Ojo a las puntuaciones, que son un poco diferentes. Aunque, como en el original, haya que diversificar, quizá aquí no sea vital para poder ganar [aquí, aparte de puntos por el número total de individuos de una especie, también te dan UN punto por cada uno de los que tengas, es decir que si de 0 a 3 ovejas me quitan 3 puntos y yo tengo 3 ovejas pues son (3x1)-3=0 puntos de origen ovino]. En mi primera partida, con una granja a rebosar de bestias [8 jabalíse, 6 ovèja sumando churras y merinas, 3 vacas y 3 jacas] he perdido contra una granja mucho menos repleta básicamente porque esta tenía 10 puntacos en edificios.

Resumiendo: Comprádlo! Tiene animeeples de caballos!

[Sí, amigos, sí. En ingles "animales de granja" se dice "all creatures: big and small"]

lunes, 7 de mayo de 2012























Facedor: usuario carthaginian de BGG. [Link]

miércoles, 2 de mayo de 2012

Árbol en profundidad o en superfície

Bajo esta mierda de título voy a escribir una idea que se me ocurrió en su momento. Aquel día pretendía hacer una crítica a Agricola [y juegos parecidos] y puse como referente opuesto a Dominion aunque no sé si los ejemplos son buenos. De hecho no sé si la idea tiene sentido. Pero si no lo tiene qué? Escribir en un blog no necesita celulosa y no mata árboles [y no me vengáis con el tema de la pantalla y la energía, quisquillosos, que vosotros también lo estáis leyendo y sois igualmente culpables!]

La idea es:

Hay diferentes maneras de crear la diversidad [es decir, de hacer que cada partida sea diferente y/o cada jugador dibuje un camino diferente y tenga un resultado diferente al final de la partida].

Algunos juegos te ofrecen pocas acciones y muchos turnos [la definición de acción es un poco turbia pero bah]. En Dominion, aunque no sé si es buen ejemplo, al final uno tiene que decidir qué compra. Todo el turno, ignorando acciones de interacción y cosas así, finaliza con la elección de "con este dinero qué compro"? Uno normalmente ha decidido hacerse el mazo de un tipo y además ha descartado algunas acciones porque no casan con las demás [y además los puntos o dinero tienen una progresión por lo que el momento de la partida te "dicta" más o menos qué carta de las 3 no tiene sentido comprar] y entonces las compras posibles se reducen de entre las 16 cartas de una partida al básico [acciones+PV+pasta] a... 10?. 10 acciones [me gustaría un ejemplo con menos aún] multiplicadas por muchos turnos dan lugar a mucha diversidad. Esta diversidad es como un árbol con las raíces con poco crecimiento angular pero profundas [qué metáfora eh?], al final de ellas uno puede encontrar puntos muy lejanos.

Otros ofrecen muchas acciones [en Agricola, jugando a 3 y a media partida se quedan muchas de acciones por hacer, hay mucha opción aunque las haya mejores y peores] y pocos turnos [y en especial un número de turnos cerrado, un final claro a la vista, una posible angústia]. Este árbol crece, pues, en superfície, las raíces divergen rápidamente pero el bajo número de turnos hace que sean cortas. Al final uno encuentra igualmente puntos muy alejados unos de otros.

El ejemplo ideal sería un juego donde el jugador dice 3 veces números del 1 al 10 y esto define su estado final. En otro juego el jugador dice 15 veces o cara o cruz y esto define su estado final. O un juego que te deja dar 3 pasos sobre un tablero hexagonal comparado con otro que te deja dar 6 pasos sobre un damero.

Yo que sé joder! El crecimiento en profundidad y en superfície debería ser estudiado en las ágoras de toda Grecia.

martes, 1 de mayo de 2012

Agricola


Agricola es un juego de GESTIÓN, eso sí. Qué feo cuando la gente pone palabras en mayúsculas ahi para reforzar, pero c*ñ*!, si Agricola no es gestión que baje Laplace y lo vea! Por otra parte, gestión lo es todo, ¿no?

Racionalmente no le tengo ninguna queja. Me parece un buen juego.

Temáticamente no le tengo ninguna queja, la ambientación me parece simpática pero en el fondo creo que le falta alma [Mantra de protección: sí, adaptarse muy bien al tema y tener unos animalitos muy simpáticos y criarlos y cultivar y lo que queramos no es incompatible con faltarle alma, bajo la explicación].

A lo que voy. El juego no me aburre, me entretengo evolucionando mi granja, pero no me sorprende [Mantra de protección: hablo en principio de la versión familiar sin oficios ni adquisiciones menores, eso va luego]. Agricola no me sorprende porque [sí, esto es el juego de categorizar, se podría hacer con cualquier otro] sólo tiene una estrategia ganadora: diversificarse [en el juego de categorizar todos tienen sólo una estrategia ganadora: ganar :P]. Ok, sabemos que es así y en principio no es malo. Pero la sensación que me da jugarlo es que el juego es un pasillo marcado y largo donde no caben todos los jugadores y la dificultad estriba entonces en saber evitarse, pegarse codazos y saber gestionar cada paso, pero todos por la misma línea [en otros juegos su dificultad estriba en encontrar y mezclar nuevas líneas. Ok, aquí uno puede elegir motor de alimentación "panadero" y motor "carnicero", porque más no hay... usar la pesca una vez está bien pero es imposible basar una estrategia en ella. Aparte de la elección del motor de alimentación las granjas de muchos puntos no difieren tantísimo entre ellas]. De alguna manera me da la impresión de que no fomenta la originalidad, cualquier idea de salirse de ese pasillo [entre la ronda a y la b amplía família, entre la ronda c y la d créate el motor de comida, entre la e y la f amplía la casa] acaba con una granja de menos de 20 puntos. "Ok, hay que ser generalista, pero voy a intentar dejarme algunas cosas y ver si, construyendo 6 habitaciones y 5 familiares y haciéndome vaquero consigo anular pérdidas y ganar. Error. El camino es uno y todos buscáis lo mismo. El mejor jugador [que por supuesto lo hay, repito que creo que es un buen juego] es el que mejor ha llegado al objetivo que compartís por el camino que compartís. Más o menos por esto digo que, a pesar de lo bueno, el juego no tiene alma y a pesar de lo bonito del tema y a pesar de que jugarlo me entretiene, no me sorprende y pierdo el interés en el qué pasará y, por lo tanto, finalmente en el quién ganará.

Esto valía para la versión familiar. Ahora he jugado con cartas y he de decir que esto es lo único que para mi añade diversidad y por lo tanto un poco de vida al jugador.

Nota personal: Los combos me engañan. Valorar cada combo en acciones que cuesta ponerlo en marcha, ventaja que ofrece y usos totales que se le darán [comparar con el número de acciones que cuesta llegar a lo mismo sin combo]. Probar jugar tácticamente con las cartas y no de forma estratégica. No olvidar que las cartas añaden diversidad pero el camino a la victoria es el que es.

Todo esto, claro, son pensamientos dejados caer, con sólo 3 partidas al juego [a 4 y 5 jugadores].