Bajo esta mierda de título voy a escribir una idea que se me ocurrió en su momento. Aquel día pretendía hacer una crítica a Agricola [y juegos parecidos] y puse como referente opuesto a Dominion aunque no sé si los ejemplos son buenos. De hecho no sé si la idea tiene sentido. Pero si no lo tiene qué? Escribir en un blog no necesita celulosa y no mata árboles [y no me vengáis con el tema de la pantalla y la energía, quisquillosos, que vosotros también lo estáis leyendo y sois igualmente culpables!]
La idea es:
Hay diferentes maneras de crear la diversidad [es decir, de hacer que cada partida sea diferente y/o cada jugador dibuje un camino diferente y tenga un resultado diferente al final de la partida].
Algunos juegos te ofrecen pocas acciones y muchos turnos [la definición de acción es un poco turbia pero bah]. En Dominion, aunque no sé si es buen ejemplo, al final uno tiene que decidir qué compra. Todo el turno, ignorando acciones de interacción y cosas así, finaliza con la elección de "con este dinero qué compro"? Uno normalmente ha decidido hacerse el mazo de un tipo y además ha descartado algunas acciones porque no casan con las demás [y además los puntos o dinero tienen una progresión por lo que el momento de la partida te "dicta" más o menos qué carta de las 3 no tiene sentido comprar] y entonces las compras posibles se reducen de entre las 16 cartas de una partida al básico [acciones+PV+pasta] a... 10?. 10 acciones [me gustaría un ejemplo con menos aún] multiplicadas por muchos turnos dan lugar a mucha diversidad. Esta diversidad es como un árbol con las raíces con poco crecimiento angular pero profundas [qué metáfora eh?], al final de ellas uno puede encontrar puntos muy lejanos.
Otros ofrecen muchas acciones [en Agricola, jugando a 3 y a media partida se quedan muchas de acciones por hacer, hay mucha opción aunque las haya mejores y peores] y pocos turnos [y en especial un número de turnos cerrado, un final claro a la vista, una posible angústia]. Este árbol crece, pues, en superfície, las raíces divergen rápidamente pero el bajo número de turnos hace que sean cortas. Al final uno encuentra igualmente puntos muy alejados unos de otros.
El ejemplo ideal sería un juego donde el jugador dice 3 veces números del 1 al 10 y esto define su estado final. En otro juego el jugador dice 15 veces o cara o cruz y esto define su estado final. O un juego que te deja dar 3 pasos sobre un tablero hexagonal comparado con otro que te deja dar 6 pasos sobre un damero.
Yo que sé joder! El crecimiento en profundidad y en superfície debería ser estudiado en las ágoras de toda Grecia.
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