lunes, 7 de enero de 2013

Tichu

Yo del Tichu, que mola pero me desborda, sólo he venido a decir una cosa: Habría que hacer un sistema de señas básicas y homologadas, como en todos los juegos buenos de cartas que pretenden pasar a la historia. Posiblemente molaría aún más. Hay que salir de dudas.

El Señor de los Anillos

LOTR/ESDLA. De cómo hacer un juegazo super temático siendo en realidad totalmente abstracto. O de cómo, de algo que parece inicialmente un juego tonto, con tokens absurdos y de peor diseño [corazón? solecito?], con cartas sin sabor y símbolos aparentemente arbitrarios [pies? árbol?], con simples tracks lineales de movimiento y con unos dibujos de fondo que es lo único que se salva*, hacer finalmente uno de los juegos cooperativos más inmersivos a los que he jugado y que además refleja con absoluta fidelidad la atmósfera del libro original.

No hay nada que reprocharle a este Knizia. La mecánica es buena. El tema se vive. La curva de dificultad conforme avanza el juego es una exponencial perfecta [dime quién no llega a Ella-Laraña pero dime quién consigue tirar el anillo!].

El gozo de ganar la partida es épico, precisamente porque el sabor de la derrota fué tantas veces sentido como justo y coherente.

Es el típico juego que comprarían los niños bajo la desconfiada mirada de los adultos y acabarían gozando los adultos, bajo la despagada cara de los niños. Comprádlo si sois adultos copón!

*La pieza de Sauron, en la edición que toca, también mola lo suyo...

Alta Tensión

Altatensiónfunkenschlagpowergrid!!! Mucho se ha hablado de este juego en este blog, tanto que no sé qué decir que no se haya dicho ya. [Os sentís estafados? Yo también conmigo mismo. Es la primera vez que aparece joder!]. Lo he jugado ahí con la peña pero parece que las opiniones eran dispares. Ahí va la mia, por partes:

- Del juego se dice que es muy matemático, pues sí, es muy matemático. En Caylus uno hace sus pequeños cálculos mirando a los contrincantes y aventurando la intención de estos piensa su jugada futura según los obreros que podrá permitirse, luego, si las cosas cambian medio improvisa o tira de plan B. Esto hace que jugar a un par de turnos vista sea complicado: los otros jugadores no son azar como lo entendemos pero sí que son caos [analizable pero caos]. Asimismo la predicción mezcla recursos con posiciones ordenadas en tablero y, ergo, variación de los recursos disponibles durante el propio turno. En AT las cosas están mucho más claras y a la vista, es cuestión de hacer un par de sumas sencillas. El caos definido arriba [no predecibilidad o algo así] no se da demasiado, es de hecho posible mirar las centrales de los contrincantes y aventurar muy fácilmente cómo quedará el mercado en tu turno, por ejemplo. La mayor fuente de caos [en el sentido de arriba] son las subastas. Esto nos lleva a que...

- El juego son las subastas. El tablero da juego, se puede perjudicar al adversario y tal, pero no creo que sea más que un pequeño rompecabezas con poco de interacción. El mercado también da juego pero como dije por arriba es bastante predecible también: No suele haber mucha elección por cada jugador [es decir, cada uno se ciñe a alimentar sus centrales] y el juego queda finalmente en si comprar el mínimo para abastecer tus casitas construídas o comprar de mas porque o es barato o porque jodes al vecino pero cualquiera de estas decisiones es fácil de analizar tácticamente obteniendo una respuesta bastante clara.

- Por otra parte, si aceptáramos que lo más gracioso del AT está en la subasta, ¿para qué voy a jugar a un juego en el que entre subasta y subasta tengo que esperar un buen rato de cálculos básicos y aburridos?

- El juego me recuerda en un cierto momento al Um Krone und Kragen [comooooo???? pues sí!]. La característica común es que uno está creciendo en una dimensión durante toda la partida, y de hecho el final de la partida lo marcará un punto máximo en esta dimensión, pero de repente el ganador se elegirá mirando otra dimensión. Esto en principio no tiene nada de malo, pero me da la impresión de que me estoy entrenando toda la partida, no de que estoy jugando, y de que el juego es la ronda final y que mis acciones anteriores, si bien influyen, no lo hacen tanto como para justificar el tiempo perdido. De esto último no estoy muy seguro y se puede decir de muchos juegos, el problema es que en este no veo apenas progresión [sí progresión, pero no diferenciación entre jugadores]. Si se juega medianamente bien, a mitad partida los jugadores van más o menos igualados. Es decir que se podría empezar a mitad partida con una mecánica azarosa que repartiera, de un modo justo y equitativo, las condiciones iniciales y creo que, con el algoritmo adecuado, se emularía bastante bien una situación típica. Si esto fuera verdad [y es mi puñetera tesis], ¿para qué íba nadie a jugar la primera mitad de partida? La sensación es como si en un juego el set-up se eligiera mediante un minijuego que durara una hora PERO las diferencias entre jugadors post-set-up fueran mínimas. Quizá la crítica es simplemente que es demasiado largo para lo que ofrece.

El AT mal mal no está. Pero para mi como juego de subastas los hay mejores. Como juego de construcción y expansión sobre un tablero también. Como juego de gestión de recursos, compraventa según oferta y demanda pues también. Como juego que integra estas tres grandes mecánicas quizá también, aunque no esté dando ni un sólo ejemplo XD

Ahora bien, como juego que integrando subasta, expansión y mercado de recursos, va de compañías energéticas en Alemania o USA con un trasfondo ecologista y gráfica bonita y diseñador fanático de la F, eso sí. Ahí AT lo peta petao. Único en su campo!

[Pero bueno, me quejo yo que he perdido!]

domingo, 23 de diciembre de 2012

Taluva

Taluva luva. Taluva luva. A que mola bastante ser como un dios que hace erupcionar volcanes y enterrar poblados debajo? Mola bastante, sí. Mola tanto como el Taluva luva. Taluva luva. Un abstractín que me ha realmente impresionado. Después de varias partidas sigo con el mono. Un juego corto que merece un hueco ludotecario, y encima bonito. Qué mas se puede pedir?

Caveat para el alevín: pisar a tus enemigos no siempre te beneficia. Pisarte a ti mismo no siempre te perjudica. Taluva luva.

PD: Si os fijáis en la entrada del Vanuatu [cómo maneja al lector, cómo lo lleva por donde quiere!] resulta que hay un comentario que insinúa que hago reseñas de una sola partida. Noooo. Jamás! Nunca reseño un juego que no he estudiado concienzudamente!

sábado, 22 de diciembre de 2012

Vanuatu

Hola aborigenísimos. Os voy a decir la verdad: el Vanuatu no me ha petado. No ha sido eso que dices: 'juegazo'. El juego está simpático, es diferente visualmente y tiene algo de diferente mecánicamente, pero no sé. Quizá no he captado bien la gracia [elección de acciones, interacción por el orden o incluso la posibilidad obligar a perder acción] o quizá me ha desagradado el hecho de que todo me parecía un poco arbitrario, qué da puntos y qué dinero y por qué, las acciones, sus efectos y recompensas [esto evidentemente no sobrevivía la primera consulta con la almohada, para balancear voy a poner la cagada a nivel temático que es lo del maximo de dinero y su transformación en PVs], o quizá también han sido los componentes [las fichas y peones en general tienen algo de inhomogéneo que me desentonaba].

El caso es que ahí queda, en un limbo de ni bien ni mal.

Tzolk'in

Ahora han hecho la de El Hobbit. Basada en su libro. Que no! Era broma. En realidad muy bien, eh? Muy buen trabajo del equipo italiano. España le da 12 puntos bien merecidos. Expectacular, que dirían los hoygans. Así es Tzolk'in, un eurazo mueve cubos [nunca mejor dicho, esa orquesta de prebostes en movimiento] al que he echado dos partidejas, la de aprendizaje y la de 'en serio'. Qué me ha parecido?

- El juego mola. Así. Simplemente. Mola desplegarlo en la mesa, mola verlo, mola jugarlo. El juego apetece.

- Me ha traído cierto regusto de Mancala trajanero, por aquello de ir calculando futuras posiciones en circulos hipnotizantes.

- El juego, aparte de vistoso, tiene su complejidad. Veo variedad de opciones y caminos a la victoria. Veo también bastante rejugabilidad. Veo muchos detalles que en principio no deberían ser imprescindibles pero que dan más juego y aire fresco [ejemplo, la elección de los recursos iniciales]. Veo que tiene la componente justa de azar.

- El juego funciona como un mecanismo de reloj. Ji, ji.

- El tema está en el fondo bastante pegado. Tienes un engranaje principal que mueve 4 engranajes más pequeños con los que seleccionar acciones. Que esto desemboque en los mayas y no en el samsara o en el steampunk se debe a la moda del fin del mundo y su esperada correlación con la venta de juegos de mesa más que a razones temáticas [todos sabemos que el fin del mundo incitará a jugar juegos de mesa sesudos en una explosión de silencio y raciocinio, no?]

- El juego en el fondo es corto. Número predeterminado de turnos en los que no se te permitirá desarrollar una estrategia a muy largo plazo. Pero me da la impresión de que esto se está haciendo tendencia. Hacer juegos que no buscan los grandes números, sino pocos turnos y óptimos, que te dejan a media progresión para que te apetezca volverlo a intentar, para que te dé la sensación de frenesí y de 'quiero hacer mil cosas y no me da tiempo' [y en realidad para que no llegues al final y te des cuenta de que este existe, de que tu estrategia funcionaría y acabaría y más allá, amigo, más allá no habría nada].

- En el fondo, no se por qué, siento que a pesar de ser un buen juego, precisamente el hecho de que sea bonito [tiene algo de juguete] hará que se agote de algún modo. Como si la posibilidad de un falso hype fuera a estar siempre presente aunque se haya demostrado válido. O como si nos fueramos a empeñar en que los mejores juegos de nuestra ludoteca tienen que ser a la fuerza simples de reglas y sencillos de componentes. O como si nunca pudiera pasar de la mera anécdota de juego con tablero de plástico móvil.

Pero bueno, que yo lo escribo y lo jugué con jet-lag. No me pidáis más, malditos conquistadores. Creo que es un perfecto regalo navideño para el neocurioso boardgamer potencial y un soplo de eau de parfum para el jugón confirmado. 

jueves, 29 de noviembre de 2012

Doppler(gänger) Effekt

He soñado un juego cooperativo en el que los jugadores se encuentran a grandes distancias [años-luz, ¿planetas diferentes?] y por lo tanto la comunicación está ralentizada.

Un juego cooperativo con intercambio de información en el que la comunicación se realiza mediante una línea de tarjetas [quizá "pizarras" donde poder escribir o quizá con órdenes o información prestablecida] de modo que en cada turno podemos enviar un mensaje [dejar una tarjeta en la línea que nos une con cada jugador] y recoger una de cada línea que nos llega de cada jugador. La longitud de estas líneas [y el retardo de la comunicación] es proporcional a la distancia espacial entre jugadores. Evidentemente el juego promueve distancias mayores [¿exploración del universo? ¿cosmoconquista?].

¿Y si alargar distancias hace que se dejen huecos de información vacía y acortarlas hace que se recoja más de una tarjeta? Esto toma forma!

No lo verás en las tiendas pero, caracoles, no me robes la idea! Y ni por esas me siséis el nombre! Doppler(gänger) Effekt. Estoy on fire. Me salgo.